Type-Specific Customized eSports for Promoting Overall Health in the Elderly
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Abstract
OBJECTIVES
With the acceleration of global population ageing, issues such as physical and mental health decline, cognitive deterioration, and social isolation among the elderly have emerged as important social challenges. This study aimed to examine the potential and future directions of eSports tailored to the elderly in promoting overall health by types of eSports.
METHODS
This study employed a narrative review approach to examine the application of various types of e-sports for the elderly, which limits the reproducibility and generalizability of findings. The absence of a predefined systematic search strategy, explicit inclusion and exclusion criteria, and standardized quality assessment procedures may have introduced selection bias and reduced the comprehensiveness of the literature review1. Despite these methodological limitations, the cognitive and brain health effects of each eSports type were analyzed, and practical implementation strategies were discussed.
RESULTS
Distinct eSports types—including digital board/strategy games, action/shooting games, sports/racing games, exergames, puzzle/functional games, and cooperative/community-based games—offer unique cognitive, physical, and psychosocial benefits for older adults. Evidence from previous studies demonstrates that tailored eSports programs can improve cognitive function, brain health, social engagement, and quality of life in the elderly. Key factors for effective implementation include user-friendly interface design, content difficulty adjustment, expansion of community-based programs, and robust policy support.
CONCLUSIONS
Customized eSports for the elderly have specialized advantages in promoting cognitive function and brain health, depending on the type. While showing similar effects such as cognitive function enhancement, physical health promotion, emotional stability, and social interaction promotion, each type has its own unique advantages and application factors. For e-sports to be successfully disseminated among the elderly, user-centered design, adaptive content, regular community operation, and multidisciplinary policy support are necessary.
서론
우리나라는 2024년 12월 23일 전세계에서 가장 빠른 속도로 초고령사회에 진입하면서 노인들의 삶의 질, 신체적·정신적 건강 수준, 그리고 사회적 고립 등의 과제들이 개인과 국가 차원에서 대응해야 할 중요 현안으로 부상하고 있다[1].
이러한 급속한 고령화 속에서도 디지털 기술의 비약적인 발전으로 인해 스마트폰, 인터넷, 디지털 콘텐츠의 활용 능력과 범위가 노인층에서도 점차 확산되고 있다. 2023년 노인실태조사에 따르면, 노인의 스마트폰 보유율은 76.6%, 실제 사용률은 68.1%에 달하며, 주거지 내 인터넷 사용이 가능한 노인은 46.2%로 나타났다[2].
이러한 변화 속에서 e스포츠는 세대와 연령을 초월한 새로운 여가와 문화, 건강 증진의 도구로 주목받고 있다[3]. 노인들이 일반적으로 신체적 제약이나 접근성의 한계로 인해 운동이나 취미활동에 적극적으로 참여하기 어려웠으나, e스포츠는 시간과 장소의 제약 없이 쉽게 참여할 수 있는 접근성을 제공한다.
이와 관련하여 최신의 여러 연구에서, e스포츠는 단순히 신체활동량을 증가시키는 차원을 넘어, 빠른 판단력, 전략적 사고, 협동심, 집중력 등 다양한 인지기능을 개선할 수 있는 가능성이 제기되고 있다. 기능성 MRI(fMRI) 연구결과에 따르면, 12주간 체감형 e스포츠 훈련을 받은 65-75세 노인에서 전전두엽 피질(PFC)과 보조운동영역(SMA)의 기능적 연결성이 15-20% 증가하였으며, 이는 작업기억(working memory) 개선과도 유의한 상관관계를 나타냈다(r=0.62, p<0.01)[4]. 특히, 배외측전전두엽(dlPFC)의 혈류량 증가는 전략적 사고 능력을 향상시키는 등 신경생리학적 메커니즘을 강화하여, 불안, 초조, 흥분, 두려움과 같은 부정적 감정을 억제할 가능성이 예상된다[3,5]. 뇌 가소성(neuroplasticity) 이론에 따르면, e스포츠 참여는 복합적인 인지-운동 과제 수행을 통해 신경인자의 신호전달 촉진을 통해 해마의 신경 발생 및 시냅스 가소성 조절 경로를 활성화시켜 특정 뇌 영역의 구조와 기능을 강화하고, 노인의 기능적 퇴행을 일정수준 지연시킬 수 있는 기전을 지원하지만, 노인 집단에 대한 직접적 증거는 아직 제한적이다[6].
한편, 노인의 스포츠 참여동기와 만족감에 관한 메타분석에서 내적동기가 외적동기보다 더 큰 만족을 제공하는 것으로 나타났으며[7], 이때 e스포츠의 게임적 요소는 노인들에게 지속적인 참여 동기를 제공하여, 수준에 맞는 신체활동량을 충족시키고, 그에 따른 건강증진 효과의 가능성을 뒷바침한다.
최근 디지털 기술과 e스포츠의 발전은 노인 인구의 신체적·인지적 건강 증진, 사회적 참여 확대, 삶의 질 향상에 새로운 가능성을 제시한다. 그러나 노인 특성을 반영한 e스포츠 유형별 효과와 실제 적용 사례, 그리고 보건·건강증진 분야에서의 실질적 영향에 대한 체계적 분석은 아직 부족하다.
따라서, 본 연구는 e스포츠를 노인 특성과 연계하여 유형별로 분류하고, 각 하위 분야별 건강 효과와 국내외 적용 사례를 고찰하고자 했다. 이를 위하여 노인층을 대상으로 한 다양한 유형의 e스포츠 적용을 검토하기 위해 서술적 문헌 고찰 방법을 채택했으며, 한편 이는 연구 결과의 재현성과 일반화 가능성을 제한할 수 있다. 또한 사전에 정의된 체계적인 검색 전략, 명시적인 포함 및 제외 기준, 표준화된 품질 평가 절차의 부재는 선택 편향을 유발하고 문헌 검토의 포괄성을 저하시킬 수 있다.
이러한 방법론적 한계에도 불구하고, 이 연구를 통해 각 e스포츠 유형의 인지 및 뇌 건강 효과를 분석하여, 실용적인 적용 전략을 최종적으로 제안하고자 한다. 그리고 이를 기반으로 건강·보건 현장에 적용 가능한 과학적이고 실용적인 노인 e스포츠 분야의 발전 방향을 조명하고자 한다
본론
1. e스포츠의 유형에 따른 노인의 건강개선 효과
e스포츠는 게임의 장르, 플레이 방식, 신체 활동의 포함 여부 등 다양한 기준에 따라 여러 유형으로 분류할 수 있다<Table 1>. 각 유형은 노인에게 제공하는 인지적·신체적 자극의 형태와 그 효과가 상이하게 나타나며, 이에 따라 노인 개개인의 신체 능력, 인지 수준, 선호도 등 다양한 특성을 고려한 맞춤형 전략의 개발과 적용이 필요하다.
1) 디지털 보드·전략 게임형 e스포츠의 건강개선 효과
디지털 보드·전략 게임형 e스포츠는 체스, 마작, 카드 게임, 디지털 장기, 퍼즐류 등 다양한 전략적 사고와 복잡한 규칙 체계 내에서의 의사결정 과정을 요구하는 전통적 두뇌 게임과 전략 게임이 디지털 기술과 결합된 경쟁 스포츠의 형태이다[8]. 이 형태의 게임들은 빠른 반응 속도나 화려한 액션보다는 두뇌를 활용한 계획과 분석에 중점을 두며, 다른 형태에 비해 낮은 하드웨어 요구사항으로 인해 다양한 연령의 사람들이 지역에 상관없이 온라인으로 참여할 수 있어 접근성이 용이한 장점이 있다.
게임에 참여하는 동안, 복잡한 전략 수립과 규칙을 숙지하고 상대방의 행동을 예측하면서 뇌의 전전두엽 피질(prefrontal cortex)과 해마(hippocampus)의 기능적 연결성이 증가하며, 이는 작업기억 용량 확장과 공간추론 능력 향상과 직접적으로 연관된다[9].
디지털 기술을 접목한 기능성 보드게임은 시각, 청각, 촉각 등 다양한 감각을 동시에 자극하여 참여자의 흥미를 높이고 반복 훈련을 자연스럽게 유도하는 장점이 있다. 또한 노인들의 인지 기능 개선과 더불어 디지털 격차를 줄이고 새로운 여가 문화에 참여할 수 있는 접근성과 흥미를 높일 수 있다[10].
디지털 보드게임은 인지훈련을 넘어 사회적 상호작용 플랫폼으로서의 기능을 수행한다. 2023년 한국노인복지협회 연구에 따르면, 8주간 온라인 게임 동호회에 참여한 노인들의 우울증 점수(GDS-15)가 감소하였으며[11], 사회적 고립감 척도(Lubben Social Network Scale)가 개선되었다[12]. 이는 게임 내 협력 미션 시스템과 실시간 음성 채팅 기능이 대인관계 회복에 기여한 것으로 해석된다.
2025년 호주 모나시 대학의 종단연구(n=10,318)에 따르면, 주 3회 이상 전략 비디오게임에 참여한 노인 집단이 대조군 대비 경도인지장애(MCI) 발생률이 11.4% 낮았으며, 특히 유동지능(fluid intelligence) 항목에서 17.2점 대비 21.5점으로 유의미한 개선 효과가 확인되었다(p<0.001) [13]. 디지털 장기 게임의 경우, 기존 오프라인 대비 43% 향상된 공간 인지 훈련 효과를 제공하여 (p=0.039), 터치스크린 기반의 햅틱 피드백이 운동피질과 시각피질의 협응을 촉진하는 것으로 분석되었다[14]. 이처럼 디지털 보드·전략 게임형 e스포츠는 노인의 인지기능 강화, 사회적 교류 촉진, 정서적 안정 등 다각적인 건강 증진 효과를 확인할 수 있다.
2) 액션·슈팅형 e스포츠의 건강개선 효과
액션·슈팅형 e스포츠는 컴퓨터 및 네트워크 등 전자적 매체를 통해 실시간으로 이루어지는 경쟁적 게임 활동으로, 신체적(손-눈 협응, 반사 신경) 및 인지적(상황 판단, 전략 수립) 능력이 복합적으로 요구되며, 동일한 조건에서 플레이어 간의 공정한 경쟁을 전제로 한다. 따라서 빠른 반응 속도, 시각 및 청각 정보의 통합 처리에 따른 협응력 등 복합적인 인지 및 운동 기능을 요구하는 종목이다. 이 유형은 주로 실시간으로 변화하는 게임 환경에서 플레이어가 다양한 자극에 즉각적으로 반응하고, 공간적 상황을 신속하게 파악하며, 정밀한 조작과 전략적 판단을 수행하는 것을 핵심으로 한다. 이러한 게임은 노년층의 주의력, 반사 신경, 정보 처리 속도, 공간 인지력 등 다양한 고차원적 인지기능을 자극하며, 신경가소성 증진에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 보고되고 있다[15].
노인에게 확인된 액션·슈팅형 e스포츠의 긍정적인 효과들을 살펴보면, 인지기능 향상, 신체기능 개선, 정서/심리적 효과, 사회적 관계 및 세대간 교류 촉진 등의 긍정적인 결과들이 보고되고 있다.
인지기능으로는 시각적 주의력, 반응 속도, 작업 기억 등 다양한 인지 능력이 개선되고, 반복적인 게임 플레이는 노년층의 인지 저하 예방 및 치매 위험 감소에도 기여할 수 있는 것으로 나타났다. 또한, 복잡한 게임 환경에서의 빠른 판단, 손-눈 협응, 멀티태스킹이 요구되어 뇌의 다양한 영역을 자극할 수 있다[16].
신체적으로는 손-눈 협응, 미세 운동 능력, 반사 신경, 균형감각 등이 발달하며, 일부 게임은 신체적 움직임을 동반해 균형력과 이동성(Functional Mobility) 등의 기능이 개선되었다. 게임 컨트롤러 조작을 통한 손의 움직임은 관절 건강 유지 및 근력 강화에도 긍정적 영향이 확인되었다[17].
정서적으로는 성취감, 몰입감, 즐거움 등 긍정적 감정이 유발되며, 우울감이나 외로움 해소에도 도움이 되고 심리적인 자기효능감 및 자존감 향상이 경쟁과 협동, 새로운 기술습득에서 비롯된다. 그리고 게임 내 승부와 성취는 노년층에게 도전의식과 삶의 활력을 제공하기도 한다[18].
사회적 관계에서는 팀 기반의 참여를 통해 동년배 및 젊은 세대와의 소통, 협업, 교류가 가능해져 사회적 고립감을 감소시키고, 세대 간 격차를 줄이고 가족, 친구, 사회에서의 유대감을 강화시킬 수 있다[19].
노인들에게 제공되는 구체적인 액션·슈팅형 e스포츠의 사례들을 종합해보면 다음과 같다[15]. 스웨덴의 Silver Snipers는 평균 연령 67세의 세계 최초의 시니어 전용 e스포츠 팀으로, DreamHack 2019 대회에 우승하여, 노년층도 충분히 경쟁적 e스포츠 활동이 가능함을 보여주었고, 팀원들은 세대 간 연결, 우울감 해소와 사회적 소속감 증진을 경험하였다고 주장했다. 프랑스의 Silver Geek 협회는 노인요양원 거주자를 대상으로 Wii 스포츠 등 디지털 게임을 활용한 e스포츠 대회를 통해 노인들에게 새로운 기술 습득, 경쟁의 즐거움, 젊은 코치들과의 교류를 통해 심리적·사회적 복지 향상의 경험을 제공한 결과에 따르면, 손주 등 가족안에서의 세대간 차이를 줄이는데도 긍정적 상호작용이 향상된 것으로 나타났다.
따라서 노인에게 액션·슈팅형 e스포츠를 적용하면 인지 기능 및 신체 능력 유지, 정서적 안정, 사회적 관계 강화 등 다방면의 긍정적 효과를 기대할 수 있다. 실제로 다양한 시니어 e스포츠 팀과 프로그램이 전 세계적으로 운영되고 있으며, 노년층의 삶의 질 향상과 사회적 통합에 기여하고 있다. 다만, 노년층의 뇌 건강 및 사회적 역량 강화에 효과적인 개입(intervention)이 부작용을 낮추고 효과적인 이득을 얻기위해서는, 노인의 신체적 인지적 특성을 고려한 난이도와 조작 복잡성 조정은 필수적이다.
3) 스포츠·레이싱형 e스포츠의 건강개선 효과
액션·슈팅형 e스포츠는 가상의 디지털 환경에서 전자매체를 활용해 자동차, 오토바이 등 탈것을 조작하여 트랙 또는 도로에서 속도와 조종 기술을 겨루는 경쟁적 스포츠 활동을 의미한다. 실제 모터스포츠의 규칙과 물리적 엔진을 구현하여, 조정 능력, 경쟁 전략, 반사 신경, 집중력 등을 기반으로 경쟁한다.
스포츠 레이싱형 e스포츠의 특성들을 보면, 실제 레이싱의 규칙, 차량과 트랙의 물리적 환경 등을 정밀하게 재현하여 몰입감과 현실감을 제공하는 시뮬레이션으로, 동일한 차량 성능, 트랙 환경 등에서 운전 조정 실력으로 승부가 가능하도록 설계하여, 운이나 우연적 요소가 최소화된 공정한 경쟁 스포츠이다. 경쟁을 위해서는 빠른 판단력, 손-눈 협응, 공간지각, 반사 신경, 집중력 등 다양한 인지적·신체적 능력이 요구되며, 실시간 랩타임 등 의미 있는 기록 산출이 가능하고, 다양한 데이터 제공하여 관중의 흥미를 유발하게 된다, 한편, 실제 레이싱과 달리 신체적 부담이나 안전 위험없이 누구나 쉽게 참여할 수 있는 장점이 있다[20].
스포츠 레이싱형 e스포츠를 노인에게 적용했을 때의 장점을 살펴보면, 레이싱 게임은 빠른 판단, 집중력, 손-눈 협응 등 다양한 인지 능력을 자극하여 뇌 건강 유지 및 치매 예방에 긍정적 영향을 미칠 수 있다. 신체기능 면에서는 게임 컨트롤러 조작을 통한 미세운동, 반사 신경 훈련 등으로 손의 운동능력과 반응속도 유지에 도움을 준다. 성취감, 몰입감, 즐거움 등 긍정적 정서를 유발하고, 우울감과 외로움을 해소하고, 삶의 활력을 증진시키는 심리적 효과도 나타난다.
여기에 온라인 대회, 커뮤니티 활동, 가족(특히 손자 등)과의 공동 플레이를 통해 사회적 교류 및 세대간 소통을 원활하게 할 수 있다. 실제 레이싱의 위험성 없이 안전하게 그리고 부담없이 경쟁과 도전의 스포츠를 경험할 수 있다. 93세의 노인이 은퇴 후 무료한 일상에서 온라인 레이싱경기를 통해 인생의 새로운 활력과 즐거움을 되찾았고, 일본에서 60세 이상 노인들이 참가하는 시니어 e 스포츠 올림픽 ‘넨림픽’에서 e스포츠(레이싱 등)가 정식 종목으로 채택되어, 대회와 커뮤니티 활동을 통해 사회적 교류와 정서적 만족을 얻을 수 있는 장점이 있다[18]. 그밖에 국내외 노인 전용 e스포츠 시설에서 노인들이 정기적으로 모여 레이싱 등 다양한 e스포츠를 즐기면서 세대 간 소통, 사회적 소속감, 자기효능감 증진 등을 목적으로 지속적인 노력을 하고 있다
4) 체감형(Exergame) 운동 기반 e스포츠의 건강개선 효과
체감형 운동 기반 e스포츠는 사용자의 신체 움직임을 실시간으로 인식하여 반영하는 디지털 게임을 매개로 경쟁 또는 기록 경신을 목적으로 하는 스포츠형 게임 활동이다. 또 한 모션 센서, 카메라, VR/AR 등 첨단 기술을 활용하여 실제 신체활동을 게임 플레이와 결합함으로써, 전통적 e스포츠의 인지적·전략적 요소에 더해 신체적 운동 효과까지 추구하는 새로운 형태의 e스포츠다[21]. 이 과정에서 심폐지구력, 근력, 균형감각, 협응력 등 신체적 체력 요소가 향상되는 운동효과가 자연스럽게 동반된다. 여기에 VR, AR, IoT, 모션 인식 센서 등 첨단 IT기술이 적용되어 실제와 같은 체험과 운동 데이터를 제공하고, 게임의 재미와 경쟁 요소, 실시간 피드백, 몰입감 있는 환경을 추가적으로 부여하여, 반복적이고 점진적인 훈련 프로그램을 자발적으로 유지하도록 동기부여를 한다[22]. 또한, 실내외 어디서나 쉽게 참여할 수 있고, 연령·성별·운동 능력에 관계없이 접근이 용이하고, 체력 수준에 맞는 맞춤형 운동이 가능하다. 체감형 운동기반 e 스포츠를 노인에게 적용했을 때, 신체 움직임과 인지적 판단이 결합되어, 노인의 근력, 균형, 유연성, 협응력 등 신체적 체력 요소와 함께 인지 기능(집행기능, 주의력, 반응속도 등) 및 뇌 건강 유지 효과가 나타났다. 또한 수행 중에는 즐거움, 성취감, 사회적 교류를 통해 우울감과 스트레스 완화의 정서적 안정을 얻을 수 있다. 이러한 건강증진 효과는 사회적 교류, 운동 지속성, 낙상 위험 감소 등 안전성, 일상생활 능력의 유지와 개선에도 2차적인 효과를 갖을 수 있게 된다[23]. 65세 이상 여성 노인을 대상으로 8주간 체감형 운동 게임 프로그램을 실시한 결과, 악력, 의자 일어나기, 6m 걷기, 균형, 활력, 내적 동기 등에서 유의한 향상이 나타났다. 우울감도 감소하였으며, 일반적인 운동 프로그램과 비슷하거나 더 높은 효과를 보였다[24]. 이와 유사하게 65세 이상 노인을 대상으로 6주간 가정에서 Wii Fit, Xbox Kinect 등 체감형 게임을 활용한 운동 프로그램을 실시한 결과, 균형과 근력이 유의하게 향상되어, 낙상 예방과 일상생활 능력 유지에 긍정적 영향을 미쳤다[21]. 노인을 대상으로 X-BOX 360 Kinect 기반 체감형 스포츠 프로그램을 12주간 적용한 연구에서도, 뇌기능(특히 항스트레스 지수)과 무력감 감소 등 정서·인지적 건강이 개선되었다[25]. 최근에는 전국적으로 보급되어 초등학교 및 복지관, 노인복지센터 등에서 VR 스포츠실, AR 모션게임 등 체감형 e스포츠가 실시되고 있고, 노인들의 신체활동, 사회성, 정서적 만족도 향상에 기여하고 있다[3]. 따라서, 체감형 운동 기반 e스포츠는 신체적·인지적 건강 증진, 정서적 안정, 사회적 교류 등 노년층의 삶의 질 향상에 매우 효과적인 도구로 여겨지고, 실제 국내외 다양한 현장에서 그 효과가 입증되고 있는 실정이다
5) 퍼즐형 기능성 e스포츠의 건강개선 효과
퍼즐형 기능성 e스포츠는 디지털 기반 퍼즐 게임을 매개로 참가자들이 논리적 사고, 공간지각, 문제해결력 등 인지적 능력을 겨루는 스포츠 활동이다. 이 장르는 단순한 오락을 넘어, 인지 기능의 활성화와 두뇌 건강 증진을 목적으로 설계된 게임을 포함하며, 공정한 규칙 아래 기록이나 승부를 겨루는 스포츠적 특성을 갖는다. 구체적으로 논리적 추론, 패턴 인식, 문제해결, 작업 기억, 주의력 등 다양한 인지 영역을 자극하고, 오랜 시간 지속적으로 집중하여 주의력과 인내심을 강화하며, 문제해결에 따른 코르티솔 등 스트레스 호르몬의 감소, 정서적 안정 효과가 나타난다[26]. 또한 난이도 조절이 용이해 개인별 맞춤형 도전이 가능하며, 온라인 대회, 협동 모드 등에서 타인과 소통·협력하며 사회적 관계를 형성하는 등 다양한 목적의 기능성을 갖 는다.
퍼즐·기능성 게임형 e스포츠는 브레인 트레이닝, 젊어지는 마을, Lumosity, Sudoku, Tetris, Dr. Kawashima’s Brain Training 등과 같이 뇌 훈련에 특화된 다양한 게임을 포함한다.
이와 관련하여 노인들에게 나타나는 효과에 관한 연구들을 살펴보면, 60세 이상 노인이 디지털 퍼즐 게임을 꾸준히 플레이한 결과, 기억력과 집중력이 향상되었으며, 퍼즐 게임을 한 노인은 20대 비게이머와 유사한 수준의 주의력과 작업 기억을 확인하였다. 노인 요양원과 복지관에서 정기적으로 시행한 디지털/아날로그 e스포츠 대회에 참가한 노인들은 “뇌가 깨어나는 느낌”, “다른 사람과의 대화 소재가 생겨 즐겁다” 등 긍정적 반응을 보였다. 국내 일부 복지관에서는 디지털 퍼즐 게임을 활용한 인지 훈련 프로그램을 운영, 노인들의 인지 기능 유지와 사회적 교류 활성화에 기여하는 것으로 나타났다. 스트레스 및 인지기능에 관한 연구에서는 퍼즐형 컴퓨터 게임을 플레이한 후 스트레스 호르몬(코르티솔, 알파-아밀라아제)이 감소하고, 지속적 주의력과 정신 건강이 유의하게 향상된 것으로 나타났다[26].
6) 협동·커뮤니티 기반 e스포츠의 건강개선 효과
협동·커뮤니티 기반 e스포츠는 가상 환경에서 참가자들이 개인 경쟁을 넘어서 팀 또는 집단을 이루어 협력과 소통을 통해 공동의 목표를 달성하거나 경쟁하는 e스포츠 유형이다. 이러한 활동은 일반적인 팀 스포츠와 유사하게, 구성원 간의 유대감, 집단 응집력, 커뮤니케이션 능력, 사회적 요소가 중심이 되는 집단 역동성을 강조한다. 협동 과정에서 타인과의 소통, 상호 지원, 갈등 조정, 성취 공유 등 사회적 기술과 정서적 지지 경험이 강화되고, 온라인 상에서 다양한 국가, 세대, 문화권의 참가자들이 협력하고, 새로운 사회적 관계를 형성하고 국제적 다문화 교류가 가능하다. 그 밖에도, 팀 단위의 경기 관람, 팬덤 형성, 커뮤니티 응원 등 ‘보는 문화’가 함께 발달할 수 있다[27].
협동·커뮤니티 기반 e스포츠가 노인에게 이로운 점은 노인들이 타인과 협력하고 소통할 수 있는 환경을 제공해, 정기적인 팀플레이, 커뮤니티 활동, 대회 참가 등을 통해 새로운 친구와 네트워크를 형성하여 소속감을 느끼며, 사회적 고립감과 외로움을 완화시키고, 전략적 사고, 의사소통, 문제해결 등 다양한 인지 기능을 자극하며, 몰입감과 성취 경험을 통해 우울감, 스트레스 완화에 도움이 되고, 팀 내에서 역할을 수행하고 목표를 달성하는 과정에서 성취감과 자기효능감이 높아져, 삶의 활력과 동기 부여로 이어진다. 또한 가족이나 젊은 세대와 함께 팀을 이루거나 커뮤니티 활동에 참여함으로써 세대 간 이해와 유대가 강화되고 소통이 원활해진다[27].
협동·커뮤니티 기반 e스포츠가 노인들에게 적용되어 나타난 긍정적 효과를 사례들이 많다 일본에서 60세 이상 노인들이 참가하는 시니어 e스포츠 대회(‘넨림픽’ 등)와 노인 전용 e스포츠 시설이 등장했다. 경기 후 차를 마시며 대화를 나누는 등, 게임을 매개로 한 새로운 교류의 장이 형성되고 있다. 참가 노인들은 “혼자 있을 때보다 집중할 수 있는 것이 생겨 좋다”, “처음 해보지만 재미있다”며 사회적 소속감과 정서적 만족을 경험하고 있다[28]. 66~75세 노인들로 구성된 Matagi Snipers는 팀 내 협동, 커뮤니티 활동을 통해 인지 기능, 손-눈 협응, 커뮤니케이션 능력 향상, 세대 간 소통, 사회적 인식 개선 등 다양한 긍정적 효과가 보고되고 있다[29]. 국내에서도 복지관, 노인센터 등에서 팀 기반 e스포츠 프로그램이 운영되어, 노인들이 함께 협동하며 새로운 친구를 만들고, 세대 간 소통을 확대하는 사례가 늘고 있다. 따라서, 협동·커뮤니티 기반 e스포츠는 노인의 사회적 관계망 확장, 정서적 안정감 증진, 세대 간 소통, 자존감 향상 등 다양한 측면에서 삶의 질을 높이는 데 기여할 수 있으며, 초고령 사회에서 노인 복지의 혁신적 도구로서 그 잠재력이 매우 크다.
7) 유형별 건강증진 효과의 요약
본 연구에서 고찰한 e스포츠 유형별 효과들을 종합해보면, 인지기능 유지 및 개선, 우울증 완화 및 뇌가소성 증진에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 확인할 수 있다. 이렇게 정리되어 제시된 효과들을 기반으로, 노인 개인의 신체적·인지적 특성, 선호도, 사회적 환경을 종합적으로 고려하여 적합한 e스포츠 유형을 선택하는 것이 바람직하다고 여겨진다.
예를 들어, 신체기능과 인지기능을 동시에 향상시키고자 하는 노인에게는 체감형 및 스포츠·레이싱형 e스포츠가 적합하며, 이들은 신체활동과 인지적 도전을 결합하여 집행기능, 작업기억, 기분 안정에 효과적일 수 있다.
기억력, 문제해결력, 주의력 유지에 중점을 두는 노인에게는 퍼즐·기능성 게임과 브레인 트레이닝 게임이 적합하며, 이는 뇌가소성 촉진과 인지 저하 예방에 도움이 될 것으로 여겨진다.
전략적 사고와 사회적 상호작용을 중시하는 경우에는 디지털 보드·전략 게임이 추천되며, 이는 의사소통, 감정 조절, 사회적 유대감 강화에 기여할 수 있다.
사회적 고립이나 우울감 위험이 높은 노인에게는 협동·커뮤니티 기반 e스포츠가 특히 효과적이며, 팀 기반 활동을 통해 소속감, 정서적 지지, 심리적 건강 증진을 도모할 수 있을 것으로 판단된다.
이처럼 개별적 특성과 욕구를 반영한 맞춤형 접근이 노인 e스포츠의 건강 증진 효과를 극대화하는 전략의 핵심내용이 될 것으로 예상된다
2. 노인 맞춤형 e스포츠 설계와 발전 전략
e스포츠의 유형별 특성에 따른 건강증진 효과를 최적화하기 위해서, 노인들이 갖는 신체적·인지적 특성과 사회적 배경, 디지털 환경과 기호, 디지털 문해력(Digital literacy), 시간 및 경제적 접근성 등을 종합적으로 고려하여 다음과 같은 노인 맞춤형의 다층적 전략이 필요하다.
1) 사용자 맞춤형 인터페이스 구축
노인들은 시력, 청력, 운동 능력 등에서 제약이 있을 수 있으므로, 큰 글씨와 단순화된 조작 체계, 그리고 시각·청각 지원 기능을 강화해야 한다. 대형 스크린, 모션 컨트롤러, 직관적인 UI 등은 노인 참가자의 접근성을 높이고, 게임 몰입도를 향상시키는 데 효과적임이 관련연구들을 통해 확인할 수 있었다. 각 버튼의 조작 방법과 기능을 설명하는 매뉴얼 제공, 터치하기 쉬운 위치에 버튼 배치, 실시간 음성 안내와 시각적 힌트와 실마리를 적절하게 제공하는 것이 필요하다[30]. 더불어, 다중 감각 자극 인터페이스 적용, AI 기반 개인별 학습 곡선 분석 등 최신 IT기술을 반영한 미래지향적 방향성이 요구될 것이다
2) 게임 유형별 난이도 및 콘텐츠 조정
게임 유형별로 난이도, 속도, 피드백 시스템을 노인 특성에 맞게 세밀하게 조정해야 한다. 예를 들어, 반응 속도가 중요한 액션 게임은 속도를 늦추거나 단계별 난이도 조절 기능을 직관적으로 사용할 수 있도록 제공하고, 퍼즐·기능성 게임은 반복 학습과 즉각적인 피드백, 점진적 난이도 상승 방식을 도입하는 것이 바람직하다[15]. 또한, 작업기억의 부담을 줄이기 위해 멀티태스킹 요구를 최소화하고, 단위 시간당 제시하는 자극/정보의 양을 줄이는 등 신경학적 부담을 완화시켜 주는 것도 중요하다.
3) 정기적 커뮤니티 운영 및 사회적 연계 강화
팀 기반 대회, 동호회, 세대 간 교류 프로그램 등 커뮤니티 중심의 활동을 확대하면, 노인들에게 사회적 소속감과 정서적 안정을 경험할 수는 환경을 자연스럽게 구현할 수 있다. 실제로 지역사회 기관과 복지 센터 등에서 정기적인 e스포츠 대회와 동호회 활동 등을 운영하면 노인들의 자기계발, 성취, 사회적 소속감, 정서적 만족 등 다양한 동기를 얻으며, 이는 삶의 활력과 웰빙 증진에 기여합니다. 다만, 기술적·신체적 장벽, 사회적 편견, 가족의 무관심, 인프라 부족 등은 지속적 참여를 어렵게 하는 도전 과제를 극복하기 위한 맞춤형 교육, 가족·커뮤니티 연계, 사용자 중심 디자인, 정책적 지원 등이 필요하다[31]. 이러한 e스포츠 커뮤니티는 건강 증진뿐 아니라, 새로운 사회적 관계망 형성, 세대 간 소통, 신체적 ·정서적 활력 증진에도 기여할 수 있다.
4) 신체·인지 복합형 콘텐츠 개발
체감형 게임, VR/AR 기술 등을 적용한 신체 움직임과 인지적 과제를 동시에 자극하는 게임은 몰입감과 재미를 높여 지속적인 참여를 유도하며 뇌 건강과 신체 건강을 복합적으로 증진시킨다. 이와 더불어 최근에는 메타버스 플랫폼 등 다양한 디지털 환경에서 노인들이 자신의 신체활동과 인지기능을 유연하게 통합할 수 있는 기술적 기반이 지속적으로 발전하고 있다[32]. 그 밖에 심리적, 정서적, 사회적 개입과 같은 다양한 영역에서의 융합형 콘텐츠와 기술이 시도되어야 할 것이다.
5) 정책 및 제도적 지원
노인 복지관, 병원, 지자체 등과 연계한 e스포츠 프로그램의 정례화, 전문 인력 양성, 인식개선 홍보 캠페인 등은 노인 맞춤형 e스포츠 확산의 기반이 된다[33]. 정부와 공공기관의 지원하에 대학과 전문 교육기관, 비영리단체가 협력하여 e스포츠 전문 인력 양성, 노인 대상 교육과정 개발 및 보급, 장비 및 공간 지원, 지속적 연구와 검증 등이 이루어져야 한다. 현재 지속적으로 성장하고 있는 게임 산업 내에서도 노인 친화적 게임 개발과 커뮤니티 활동을 촉진하는 정책적 지원과 그에 상응하는 지원제도가 요구된다.
6) 노인 적용 시 발생할 수 있는 문제점 및 대응 방안
첫째, 노인들은 디지털 기기에 대한 낮은 숙련도와 기술 사용에 대한 심리적 저항을 경험할 수 있다. 디지털 격차와 기술적 어려움을 극복하기 위해서는 반복 학습 기회, 1:1 맞춤형 교육, 가족·지역사회 지원 체계 구축 등이 필요하다[34].
둘째, 시력 저하, 운동 능력 저하, 인지 저하 등 노인성 기능퇴행으로 인해 새로운 e스포츠 환경에 적응이 어려울 수 있다. 게임 내 난이도, 속도, 자극 수준을 세밀하게 조정하고, 무리한 신체 활동을 요구하지 않는 설계가 필요하다[35].
셋째, 디지털 환경에 익숙하지 않은 노인들은 사회적 고립감이나 소외감, 문화적장벽 등을 느낄 수 있다. 커뮤니티 활동, 세대 통합형 이벤트, 오프라인과 온라인을 연계한 프로그램 운영 등으로 사회적 연결망을 강화해야 한다.
넷째, 참여기회가 증가할수록 초기에 갖았던 흥미가 감소할 수 있다. 성취 시스템, 점진적 목표 설정, 정기적 대회 및 보상, 가족·친구와의 공동 참여 등 동기 부여 전략이 필요하다.
다섯째, 온라인 환경에서 개인정보 유출, 사이버 괴롭힘 등 위험이 존재할 수 있다. 안전한 플랫폼 구축, 개인정보 보호 교육, 관리자 모니터링 체계가 필요하다.
여섯째, 어지러움, 피로, 근골격계 통증, 시각 피로, 두통, 집중력 저하 등 다양한 부작용이 보고될 수 있으며, 체감형에서는 낙상, 근육통, 심박수 증가, 액션·슈팅형에서는 시각 피로, 손목 통증, 퍼즐형에서는 장시간 집중에 따른 피로가 대표적이다[36, 37].
일곱째, 심혈관 질환(심부전, 협심증, 최근 심근경색 등) 환자는 고강도 체감형 e스포츠, 장시간 경쟁형 게임이 금기이며[38], 중등도 이상 치매 환자는 복잡한 조작, 빠른 반응 요구 게임은 제한적으로만 권장된다[39]
여덟째, 참여 전 기본 건강상태(심혈관, 신경계, 근골격계, 시력 등) 평가가 필수이며, 고위험군은 의료진 또는 전문 인력의 실시간 모니터링 하에 참여해야 하고, 이상 증상(어지러움, 흉통, 호흡곤란, 실신, 경련 등) 발생 시 즉시 중단 및 의료진 평가가 필요하다. 또한 혈압 이상, 심박수 급증, 부정맥, 심전도 이상, 낙상, 외상, 심리적 불안, 혼란 등 발생 시 즉시 중단하고, 의료진 평가 후 재참여 여부를 결정해야 한다[40].
아홉째, 현재 국내외 노인 e스포츠 중재 연구에서 부작용 및 금기사항, 안전성 평가가 체계적으로 보고된 사례가 드물어 임상 적용 시 반드시 사전 위험 평가, 이상반응 모니터링, 중단 기준 설정, 의료진 개입 프로토콜 등이 절실히 필요하다.
결론
본 논문은 e스포츠의 유형별 특성과 건강증진 효과, 그리고 초고령사회에서 노인 맞춤형 e스포츠의 효과적인 설계와 발전 전략을 종합적으로 고찰하였다. 본 연구를 통해, e스포츠는 그 종류에 따라 인지기능 강화, 신체 건강 증진, 정서적 안정, 사회적 교류 촉진 등 유사한 효과를 보이면서도, 각 유형별로 고유의 장점과 적용 요소가 존재함을 확인할 수 있었다. 예를 들어, 퍼즐형 기능성 e스포츠는 인지기능 유지와 치매 예방에 특화된 효과를 보이고, 체감형 운동기반 e스포츠는 신체적 체력과 인지기능의 복합적 증진 효과를 나타내며, 협동·커뮤니티 기반 e스포츠는 사회적 소속감과 세대 간 소통, 정서적 안정에 강점을 보였다.
따라서, 노인에게 e스포츠 프로그램을 효과적으로 설계·운영하기 위해서는 각 e스포츠 유형 각각의 장점과 단점을 고려하여 노인들의 개인적 특성, 사회적 배경을 종합적으로 반영하는 개인 맞춤형(customized) 적용이 필요하다. 덧붙여 사용자 중심의 인터페이스 설계, 맞춤형 난이도 및 콘텐츠 조정, 정기적 커뮤니티 운영, 신체·인지 복합형 콘텐츠 개발, 정책 및 제도적 지원도 유기적으로 결합되어야 한다. 이러한 전략적 결합은 노인들의 건강한 노화와 삶의 질 향상, 사회적 참여 확대라는 사회적 가치를 실현하는 데 핵심적 역할을 할 것이다.
결론적으로, 노인 맞춤형 e스포츠는 단순한 여가 활동을 넘어, 건강, 복지, 사회적 통합을 위한 혁신적 도구로서 초고령사회에서 그 중요성이 더욱 커질 것으로 예상되며, 아울러 일련의 관련 연구, 일관성 있는 정책지원, 적극적인 현장 적용 노력 등을 지속적으로 유지해 나가야 할 것이다.
Notes
Funding
This work was supported by the National Research Foundation of Korea Grant funded by the Korean Government (NRF-2019S1A5A2A03053391)
