Esports as Senior Citizen Welfare: Current Trends and Roles

Article information

Asian J Kinesiol. 2025;27(1):18-27
Publication date (electronic) : 2025 January 31
doi : https://doi.org/10.15758/ajk.2025.27.1.18
1Department of eSports industry, Chosun University of Science and Technology, Gwangju, Republic of Korea
2Department of eSports, Osan University, Gyeonggi-do, Republic of Korea
3Department of Social Welfare, Chosun University of Science and Technology, Gwangju, Republic of Korea
*Correspondence: Byoung-Kyun So, Professor, Department of eSports, Osan University, Korea, 45, Cheonghak-ro, Osan-si, Gyeonggi-do, Republic of Korea, Office: 82-31-370-2743; E-mail: vir92@naver.com
Young-Vin Kim, Ph.D. Professor, Department of eSports, Osan University, 45, Cheonghak-ro, Osan-si, Gyeonggi-do, Republic of Korea; Tel: +82-31-370-2743; E-mail: vin082@naver.com
Received 2024 December 16; Accepted 2025 January 2.

Abstract

OBJECTIVES

This study aims to explore how Esports can serve as a form of welfare for the senior generation, focusing on its impact on their cultural, recreational, and health-related well-being.

METHODS

A review of literature and case studies on Esports participation among senior citizens was conducted. Domestic and international examples were analyzed to identify potential benefits and challenges.

RESULTS

Findings indicate that Esports can enhance social participation, cognitive engagement, and recreational satisfaction for seniors. The generational familiarity with digital technology supports the integration of Esports into senior welfare programs.

CONCLUSIONS

Esports has the potential to become a valuable tool for improving the cultural and recreational welfare of the senior population. As seniors increasingly embrace digital lifestyles, Esports initiatives tailored to their needs could contribute to their overall well-being.

서론

우리나라에서 20세기 후반 시니어 인구는 빠르게 증가했지만, 이에 대응하는 연금 제도, 주택 제도, 의료서비스 등 사회의 주요 제도들이 이를 충분히 뒷받침하지 못해 다양한 사회 문제가 대두되고 있다. 현대사회는 의학의 발전과 사회·경제 분야의 도약으로 인간의 수명이 연장되고 삶의 질이 향상됨에 따라 인구 고령화 사회로 진입했으며, 이러한 고령화는 시니어 세대라는 새로운 계층을 형성하며 고령층 인구 비율의 급증으로 전 세계적으로 주요한 관심 주체로 부상하고 있다[1].

시니어 세대는 은퇴로 인한 심리적·사회적 기능 상실로 인해 스트레스를 겪고 타인과의 유대 관계를 상실할 수 있다. 또한, 가계소득 감소로 인한 경제적 어려움과 사회적 지위 및 가장으로서의 역할 상실로 자괴감, 우울증, 심리적 불안정 등을 경험하며, 심각한 경우 자살과 같은 부정적인 삶의 결과로 이어질 수 있다[2]. 이러한 현상은 시니어 전환이라는 사회적 문제로, 우리 사회가 직면해야 할 새로운 쟁점으로 부각되고 있다[3]. 특히, 과거에 비해 길어진 평균 수명은 은퇴를 준비하는 사람들과 은퇴자의 평균 나이를 증가시키며, 이는 사회적 관점에서 현대사회의 전반적인 시스템 변화가 필요함을 시사한다[4].

하민아(2018)의 연구에 따르면, 행복한 노후생활을 보내고 삶의 질을 향상시키기 위해 시니어 세대들은 활동적인 생활을 유지하려는 경향이 있으며, 이를 위해 여가 및 사회 활동을 통해 사회적 교류를 활성화하는 것이 중요하다[5]. 이러한 활동은 소외감과 고독감에서 벗어나 자존감을 향상시키고 자신감을 고취하며, 자아실현의 기회를 제공하여 즐거움과 행복감을 느끼게 한다. 결국 이는 삶의 만족도를 높이는 데 기여할 수 있다.

우리나라에서 여가에 대한 인식이 본격적으로 높아지기 시작한 시기는 1970년대부터라고 할 수 있다. 특히, 1980~1990년대 이후 급격한 경제발전과 노동시간 단축, 교통 및 통신의 발달, 자가용 보급 등이 국민의 전반적인 생활 수준을 향상시키면서 여가를 선호하는 사회적 분위기가 빠르게 확산되었다. 이로 인해 효율적인 시간 관리와 여가생활은 개인 및 가정생활에서 매우 중요한 문제로 대두되었으며, 이러한 여가생활의 중요성은 노년층에서 더욱 부각되고 있다.

e스포츠는 컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용해 승부를 겨루는 스포츠로, 지적 능력과 신체적 능력을 모두 요구하는 경기이다. e스포츠는 대회나 리그와 같은 현장 참여뿐만 아니라, 방송 중계를 통한 관전과 관련 커뮤니티 활동 등을 포함한 사이버 문화 전반으로 확장된 스포츠 활동이다. 1990년대 말 컴퓨터 게임과 전자산업의 발전과 함께 성장한 e스포츠는 2001년 한국e스포츠협회 창립 이후 선수 관리, 경기 규칙, 대회 방식이 체계화되며 대중 스포츠로 자리 잡았고, 우리나라는 e스포츠의 글로벌 선도자로 평가받고 있다.

e스포츠의 25년 역사에서, 초창기에 e스포츠를 경험했던 세대들이 점차 시니어 세대로 진입하기 시작했다. 국내에서 e스포츠의 선풍적 인기를 끌었던 스타크래프트를 경험했던 당시 30대들은 현재 50대 후반에서 60대에 이르렀으며, 곧 시니어 세대 연령 기준인 만 65세에 도달하게 된다. 이 세대는 일부 은퇴를 한 상태이거나 여전히 사회 활동을 이어가는 경우도 있지만, 과거 세대와는 다르게 아날로그와 디지털을 모두 경험한 세대로, 한국의 급격한 경제 성장에 크게 기여한 세대이기도 하다.

따라서 본 연구는 이러한 세대들이 노년기에 접어들면서 가장 관여도가 높은 문화·여가 생활과 건강 복지의 관점에서 e스포츠가 시니어 복지로서 어떠한 역할을 할 수 있는지를 탐구하고자 한다. 이를 위해 국내외 사례를 분석하여 시니어 복지에서 e스포츠의 가능성과 활용 방안을 제시하고, 사회·경제적으로 중요한 위치에 있는 시니어 복지로서의 e스포츠에 대한 기초자료를 제공하는 데 의의를 둔다.

국내외 시니어 e스포츠 현황

1. 국내 시니어 e스포츠 현황

e스포츠 종주국인 대한민국은 시니어 e스포츠에 대한 논의는 2000년도 후반부터 많이 이루어졌다. 2010년에 문화체육관광부에서 발간한 Esports Innovation 2.0 – e스포츠 중장 기 발전계획을 보면, 현재 중앙정부와 지자체에서 추진하고자 하는 방향과 별반 차이를 느낄 수 없다[6]. 이 계획에 보면 5대 중점 추진 전략은 아래와 같다.

1) 국민 레저로서의 e스포츠의 확산

2) e스포츠 & 게임 산업 연계 확대

3) e스포츠의 글로벌 리더십 강화

4) e스포츠의 지속 성장 환경 조성

5) e스포츠 혁신 모델 KeG의 국가 브랜드화

상기 전략 중 국민 레저로서의 e스포츠 확산 전략에서 실버계층의 디지털 레저활동을 위한 시니어 e스포츠 활동 지원 강화를 추진하였다. 세부 사항으로는 실버세대의 디지털 리터러시로서 e스포츠를 활용한 교육 프로그램 보급, 실버 대상 게임 대회를 “전국 시니어 e스포츠 대회”로 확대 개편, 실버 계층에 적합한 종목과 대전 형식 개발 보급이 있었다. 그러나 15년이 지난 현재까지도 시니어 e스포츠 사업 및 프로그램은 거의 찾아볼 수 없다.

2021년 국내 최초의 국제 시니어 e스포츠 대회를 재단법인 국제 시니어 e스포츠 세계협의회, 월드 미스 유니버시티 세계조직위원회, 제주국제대학교가 공동 주최하였다. 이 대회의 종목은 현재 e스포츠 종목이 아닌 치매 예방용 앱 “AI Mike”에 포함되어 있는 게임 6종으로 진행되었다. 국내 최초 시니어 e스포츠 대회이기는 하지만 종목에 있어서 e스포츠 대회로 생각하기에는 논란이 있을 수 있다. 이외에도 많은 지자체가 e스포츠 중장기 전략에 시니어 프로그램을 포함시키고자 하고 있으나, 실제로 이를 시작하거나 시도하지 않은 지자체가 대다수를 차지하고 있다. 이러한 상황에는 여러 요인이 작용할 것으로 보인다. 첫째, 시니어 세대에 대한 적절한 홍보 부족으로 인해 참가자를 모집하지 못하는 경우가 있다. 둘째, 프로그램 운영을 위한 예산을 확보하지 못하여 실행이 지연되는 경우도 문제로 지적된다. 셋째, 시니어 세대의 e스포츠에 대한 낮은 인식 역시 참여율 저조의 주요 원인 중 하나로 보인다. 또한, “시니어”라는 용어가 “노인”을 의미하는 것으로 인식되면서, 한국 사회에서 평균 수명이 증가한 상황을 고려할 때 시니어를 70세 이상의 고령층으로 한정 짓는 경향이 있다. 이에 따라 프로그램의 효과적인 확산을 위해서는 “시니어”라는 용어 대신 보다 넓은 연령층을 포함할 수 있는 새로운 명칭으로 변경하는 것을 제안한다.

특히, 앞서 언급했듯이, e스포츠의 초기 전성기였던 스타크래프트 시대에 30대였던 세대가 현재 50대 후반에서 60대 초반에 해당한다. 이 연령층은 e스포츠 경험이 있으며 디지털 환경에 익숙한 세대이기 때문에, 이들을 대상으로 한 중장년 e스포츠 대회를 통해 접근성을 높이는 전략이 효과적일 것이다. 예를 들어, 참가 요건을 50대 중반부터 설정하여 더 많은 참가자를 유치하고, 이를 통해 프로그램의 초기 기반을 다질 수 있다. 장기적으로는 이러한 중장년 대상 프로그램을 지속적으로 운영하여 e스포츠에 대한 노출 연령층을 점진적으로 확대하는 것이 중요하다. 이와 함께, 중장년층(50~64세)과 시니어층(65세 이상)으로 세분화하여 연령별로 특화된 프로그램을 운영함으로써, 참가자들의 흥미와 만족도를 극대화할 수 있을 것이다. 이러한 전략적 접근은 단순히 e스포츠 참여를 넘어, 세대 간 디지털 격차를 해소하고 시니어 세대의 사회적, 문화적 복지 증진에 기여할 것으로 기대된다.

2. 해외 시니어 e스포츠 현황

1) 실버 스나이퍼스(Silver Snipers)

스웨덴의 시니어 e스포츠 팀 실버 스나이퍼스는 세계적으로 주목받는 65세 이상의 노령층 카운터-스트라이크 프로팀이다. 이 팀은 글로벌 IT 제품 제조사인 레노버(Lenovo)의 후원을 받고 있으며, 평균 연령은 72.6세로, e스포츠 팀 중 가장 높은 연령대를 자랑한다. 팀의 주요 선수로는 82세의 Oivind “Windy” Toerud, 기네스북에 등록된 최고령 e스포츠 선수이며, 여성 선수인 Inger “Trigger Finger” Grotteblad와 Yvonne “VonneTrap” Kalldin도 팀의 일원으로 활약 중이다. 실버 스나이퍼스는 핀란드의 시니어 e스포츠 팀 그레이 거너스(Grey Gunners)와의 경기를 통해 국제적 주목을 받았다. 두 팀은 레노버가 주최한 Lenovo Legion Battle of the Nordics에서 맞붙었으며, 스웨덴과 핀란드 간의 국가 대항전으로 실버 스나이퍼스가 승리하였다[7].

2) 마타기 스나이퍼스(Matagi Snipers)

일본은 세계에서 가장 빠르게 고령화가 진행되는 국가 중 하나로, 이에 대응하기 위해 2021년 평균 연령 69세의 시니어 e스포츠 팀 마타기 스나이퍼스를 창설하였다. 이 팀은 일본 IT 기업 에스투(S2)의 후원을 받고 있으며, 특히 고령화율이 39%에 이르는 아키타현에서 시작되었다. “손자에게도 존경받는 존재”라는 슬로건을 내세우며 65세 이상을 대상으로 했던 초기 모집 기준을 현재 60세 이상으로 확대하였다. 마타기 스나이퍼스는 시니어의 사회적 활력을 증진시키기 위한 방안으로 시작되었으며, 팀원들은 e스포츠를 통해 새로운 목표와 사회적 교류를 경험하고 있다[8].

3) 대만의 흉광 에버그린 시니어 게임단

대만에서는 2022년 흉광 에버그린 시니어 e스포츠 게임단이 설립되었다. 이 팀은 연령대가 62세에서 69세에 이 는 회원들로 구성되었으며, 흉광과기대 멀티미디어 게임 개발 및 응용학부 학과장 황 젠지 교수에 의해 창립되었다. 이 팀의 대표 선수 중 한 명인 65세의 창이수는 “컴퓨터에 대한 지식이 부족했으나 e스포츠를 통해 뇌를 자극하고 손재주를 키우는 데 도움이 되었다”라며 초기의 두려움을 극복하고 새로운 즐거움을 경험했다고 밝혔다[9].

4) 해외 시니어 e스포츠 활성화의 특징

해외에서는 국내에 비해 시니어 e스포츠가 점진적으로 활성화되고 있는 추세이다. 유럽과 일본 등지에서는 시니어들의 건강, 인지 능력 향상, 여가 활동 지원을 목적으로 한 e스포츠 프로그램이 확산되고 있으며, 이는 단순히 여가 활동을 넘어 사회적 참여를 촉진하는 도구로 자리 잡아가고 있다. 특히, 유럽에서는 e스포츠와 게임에 대한 긍정적인 인식이 이러한 프로그램 확산의 기반이 되고 있으며, 시니어 대상 프로그램의 지속적 활성화가 기대된다.

게임 및 e스포츠의 장점

1. 게임의 장점: 인지적, 동기적, 정서적, 사회적, 건강 및 교육적 장점

1) 인지적 장점

비디오 게임은 인간의 인지 능력 향상에 기여할 수 있는 중요한 도구로 평가받고 있다. 미국 심리학회(American Psychological Association)의 발표에 따르면, 비디오 게임의 인지적 장점은 주의력, 시각 처리 능력, 문제 해결 능력, 그리고 창의력 향상으로 요약된다[10]. 특히, 슈팅 게임은 주의력과 시각적 처리 능력, 두뇌 회전 능력을 향상시키는 데 효과적이다[11]. 자기공명영상(fMRI)을 활용한 연구에서는 슈팅 게임 플레이어의 전두엽과 두정엽의 활성화가 관찰되었으며, 이들은 주의 자원을 효율적으로 할당하고 불필요한 정보를 걸러내는 능력을 보였다[12]. 문제 해결 능력도 비디오 게임의 중요한 인지적 장점으로 제시된다. Prensky(2012)는 비디오 게임이 문제 해결 능력을 개발하는 데 효과적이라고 주장하며, 이 능력은 다양한 게임 장르에서 중심적인 역할을 한다고 하였다[13]. 또한, 창의력 향상에도 긍정적인 영향을 미친다. 약 500명의 12세 학생을 대상으로 한 연구에서는 비디오 게임이 창의성과 긍정적인 상관관계를 보였으며, 컴퓨터, 인터넷, 스마트폰 사용은 이와 같은 효과를 보이지 않았다[14].

2) 동기적 장점

비디오 게임은 플레이어에게 몰입의 세계를 제공하면서 지속적인 동기 부여를 촉진하는 데 매우 효과적이다. 게임은 플레이어가 달성해야 할 의미 있는 목표를 제시하고, 도전과 실패를 경험하면서도 이를 극복하도록 유도한다. 이 과정에서 플레이어는 도전 과제를 해결하며, 성취감을 느끼고 긍정적인 학습 경험을 얻게 된다[15]. 특히, 점진적 지능이론(Incremental Theory of Intelligence)과의 연관성이 주목된다. Dweck와 동료들의 연구에 따르면, 어린이는 자신의 지능과 능력에 대한 믿음을 형성하며, 이는 동기 부여 스타일에 큰 영향을 미친다[15]. “너는 정말 똑똑하구나”라는 칭찬은 지능이 고정되어 있다는 믿음을 형성하게 하지만, “너무 열심히 했다!”라는 피드백은 노력에 따라 지능이 발전할 수 있다는 점진적 지능 이론을 학습하게 한다. 비디오 게임은 후자의 점진적 지능 이론을 학습하기에 매우 적합한 환경을 제공한다[15].

게임의 피드백 시스템도 동기 부여에 중요한 역할을 한다. 게임은 플레이어의 노력에 대해 즉각적이고 구체적인 피드백을 제공하며, 이는 Vygotsky가 언급한 “근접발달영역(Zone of Proximal Development)” 내에서 플레이어를 유지하도록 돕는다[16]. 이 영역은 플레이어가 적절한 난이도의 도전을 경험하며 학습과 성장을 극대화할 수 있는 구간을 뜻한다. 비디오 게임은 난이도를 플레이어의 현재 능력에 맞춰 조정하며, 도전과 좌절, 성공과 성취의 균형을 제공한다. 또한, Ventura, Shute, & Zhao의 연구에 따르면, 비디오 게임은 실패를 동기 부여 도구로 활용하는 데 탁월하다[17]. 게임은 간헐적인 보상을 통해 플레이어가 새로운 행동을 학습하도록 돕고, 실패를 두려워하지 않고 흥미롭게 받아들이도록 유도한다. 이러한 환경은 플레이어가 목표를 향해 계속 나아갈 수 있도록 하며, 긍정적인 감정을 유지하게 한다. 연구에 따르면, 비디오 게임 플레이와 실패에 직면했을 때의 지속성은 현실 세계에서도 성공으로 이어질 가능성이 높다. 결과적으로 비디오 게임은 단순한 오락을 넘어 지속적이고 긍정적인 동기 부여 스타일을 형성할 수 있는 공간이다. 또한, 특정 게임은 이러한 동기를 더욱 효과적으로 촉진할 가능성이 있다. 예를 들어, 교육적 요소를 포함한 게임은 플레이어가 학습 과정을 즐겁게 느끼게 하며, 지속적인 학습을 독려하는 환경을 제공한다.

3) 정서적 장점

비디오 게임은 긍정적인 감정을 생성하고 정서를 조절하는 데 매우 효과적인 도구로 평가받고 있다. 이는 이용과 충족 이론(Uses and Gratifications Theory)에 의해 뒷받침되며, 사람들은 다양한 미디어를 활용하여 감정 상태를 관리하고 개선한다고 설명된다[18]. Russoniello, O’Brien, & Parks의 연구에 따르면, 비디오 게임 플레이와 기분 개선 간에는 인과관계가 존재하며, 특히 퍼즐 게임은 이완을 촉진하고 스트레스를 완화하는 데 효과적이다[19]. 또한, 몰입(flow) 상태는 정서적 장점의 대표적인 사례로, 자기 의식에서 벗어나 높은 수준의 통제감을 느끼는 상태를 의미한다[20]. Csikszentmihalyi(1990)의 연구에 따르면, 몰입 상태는 학업 성취와 자존감 향상, 불안 감소와 반복적으로 연관되어 있다[21]. 비디오 게임은 또한 다양한 정서적 경험을 관리하고 조절할 수 있는 안전한 환경을 제공한다. 예를 들어, 비디오 게임 내에서 적응적인 정서 조절 전략, 즉 “재평가(Reappraisal)”를 학습하고 실행할 기회를 제공한다[22]. 이러한 전략은 플레이어가 목표를 달성하는 데 도움을 줄 뿐 아니라, 정서적 유연성을 키우는 데 기여한다. 예를 들어, Portal 2 와 같은 게임은 플레이어가 새로운 규칙에 적응하고 도전을 해결하도록 유도하며, 이 과정에서 정서적 경험을 유연하고 효율적으로 재평가할 수 있는 능력을 강화한다. 결론적으로, 비디오 게임은 단순한 오락 이상의 가치를 지닌다. 긍정적인 감정을 촉진하고, 스트레스를 완화하며, 정서적 유연성을 높이는 데 효과적인 도구로 활용될 수 있다.

4) 사회적 장점

비디오 게임은 오늘날 매우 사회적인 성격을 띠고 있으며, 이는 과거 10~20년 전의 비디오 게임과 비교했을 때 큰 변화를 보여준다. 현대의 비디오 게임은 협력적 또는 경쟁적 플레이를 중심으로 설계되어, 플레이어 간의 사회적 상호작용을 촉진하는 데 중요한 역할을 하고 있다. Entertainment Software Association의 연구에 따르면, 70% 이상의 게이머가 친구와 함께 협력적 또는 경쟁적으로 게임을 플레이한다고 보고되었으며, 이는 게임이 사회적 연결성을 강화하는 데 기여함을 나타낸다[23]. 예를 들어, 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMORPG)인 월드 오브 워크래프트 와 소셜 네트워크 기반의 팜빌 은 대규모 커뮤니티와 소셜 네트워크에서 큰 인기를 끌고 있다[24]. 이러한 게임 환경은 플레이어가 다른 사람들과의 상호작용을 통해 신뢰할 사람과 거부할 사람을 빠르게 판단하고, 그룹을 효과적으로 이끄는 방법을 학습하는 기회를 제공한다. 이는 단순한 게임 활동을 넘어 사회적 기술 개발에 긍정적인 영향을 미친다. 또한 플레이어가 사회적 기술을 배우는 데 중요한 플랫폼으로 작용한다. 예를 들어, 협력적 게임은 팀워크와 의사소통 기술을 강화하며, 경쟁적 게임은 전략적 사고와 리더십을 개발하는 데 도움을 준다. 이와 같은 경험은 비디오 게임이 시민 참여를 장려하고, 신뢰와 협력에 기반한 사회적 네트워크를 구축하는 데 기여할 수 있음을 시사한다.

결론적으로, 비디오 게임은 단순한 오락을 넘어 사회적 기술 학습과 친사회적 행동을 촉진하는 중요한 도구로 자리잡고 있다. 향후 연구에서는 협력적 및 경쟁적 게임 플레이가 다양한 사회적 맥락에서 미치는 영향을 심층적으로 분석하여, 이러한 게임이 실제 사회적 행동 변화에 미치는 장기적인 효과를 탐구할 필요가 있다.

5) 건강 및 교육적 장점

비디오 게임은 건강과 교육 분야에서도 주목받고 있다. 특히, 게임화 된 의료 개입과 교육적 게임은 환자와 학습자 모두에게 실질적인 이점을 제공하며, 새로운 연구와 실험을 통해 그 가능성이 지속적으로 입증되고 있다. 이에 따라 Games for Health Journal 과 같은 학술지가 출판되고 있으며, 미국 국립 과학 재단(National Science Foundation) 과 유럽 연구 위원회(European Research Council) 등 주요 연구 기관에서도 비디오 게임이 건강 및 교육 분야에 미치는 영향을 연구하고 있다[25]. 비디오 게임은 건강과 교육 분야에서 그 효과와 잠재력을 인정받고 있다. 의료환경에서는 환자의 동기를 높이고 치료 결과를 개선하는 데 도움을 주며, 교육 분야에서는 학습 동기와 창의적 문제 해결 능력을 촉진함으로써 혁신적인 학습 도구로 자리 잡고 있다. 이처럼 비디오 게임은 단순한 오락의 경계를 넘어 건강과 교육의 중요한 도구로서 계속해서 진화하고 있으며, 미래의 다양한 도전 과제에 대응할 수 있는 잠재력을 지니고 있다.

2. e스포츠의 장점

e스포츠는 게임을 기반으로 발전한 만큼, 게임의 장점인 인지적 장점, 동기 부여 장점, 정서적 장점, 건강 및 교육적 장점을 공유한다. 그러나 e스포츠는 단순히 게임 플레이를 넘어 경쟁성과 협력을 강조하며, 더 나아가 심리적, 사회적, 교육적 영향을 강화할 수 있는 고유의 특성을 지닌다. e스포츠는 경쟁 스포츠이자 가상 환경 속에서 정서적, 인지적, 신체적 활동을 체험하며, 놀이의 유희성과 재미 요소를 기반으로 스포츠의 의미를 확장한 참여형 활동으로 정의된다[26]. 이러한 특성은 개인과 사회 모두에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 이항, 김준환의 연구는 e스포츠가 단순한 여가 활동을 넘어 심리적 웰빙과 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 활동으로 평가하였다[27]. 연구 결과, 정서지능의 하위 요소인 자기 감성 인식, 감정의 활용, 감정의 조절은 심리적 웰빙에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 심리적 웰빙과 삶의 만족도 간에도 유의미한 긍정적 관계가 확인되었다. 이는 e스포츠가 정서적 웰빙을 촉진하고, 개인의 심리적 만족감을 높이는 데 기여할 수 있음을 보여준다. 반면, 타인 감성 인식은 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났으며, 심리적 웰빙이 정서지능과 삶의 만족도를 연결하는 중요한 매개 역할을 수행하였다.

e스포츠의 교육적, 사회적, 정서적 이점은 글로벌 설문 조사에서도 확인된다. 영국의 델테크놀로지스와 글로벌 조사기관 원폴(One Poll)이 실시한 설문조사에 따르면, 영국 학부모의 69%는 e스포츠를 통해 자녀가 전통적인 교육 방식으로는 습득하기 어려운 기술을 개발할 수 있다고 응답하였다[28]. 이들은 e스포츠가 팀워크(62%), 문제 해결 능력(57%), 기술적 능력(55%), 자신감(54%), 커뮤니케이션 능력(54%)을 향상시킬 수 있다고 응답하였으며, 이는 e스포츠가 학문적, 사회적, 정서적 성장에 기여할 수 있음을 시사한다. 또한, 오현숙 et al. 의 연구는 e스포츠 게임 수행 능력이 높은 사람일수록 인지적 부담 상황에서도 뇌파가 안정적임을 발견하였다[29]. 이는 e스포츠가 인지적 유연성과 안정성을 강화하며, 복잡한 문제 상황에서 유연하게 대처할 수 있는 신경학적 기반을 제공함을 의미한다.

e스포츠는 단순히 개인적 능력 향상에 그치지 않고, 사회적 및 문화적 현상으로 자리 잡았다. Canning & Betrus(2017)의 연구에 따르면, e스포츠는 경쟁, 협력, 사회적 소통을 통해 참가자들이 자신을 표현하는 장이자, 기분 전환과 문제 해결 능력을 강화하는 수단으로 기능한다[30]. e스포츠 경기를 통해 플레이어들은 빠른 의사 결정을 내리고, 협력과 경쟁을 통해 사회적 기술을 배우며, 친구 간의 소통을 촉진한다. 이는 e스포츠가 놀이를 넘어 사회적, 문화적 현상으로 자리 잡았음을 보여준다. 세대 간 소통에서도 e스포츠는 중요한 역할을 한다. 김영선, 이학준의 연구는 e스포츠가 디지털 시대의 문화적 매개체로서 세대 간 소통을 가능하게 하고, 사회적 갈등을 완화할 수 있는 도구가 될 수 있음을 시사하였다[31]. 이는 e스포츠가 세대 간 디지털 격차를 줄이고, 상호 이해를 도모하는 중요한 역할을 수행할 수 있음을 보여준다. e스포츠는 장애인들에게도 유의미한 영향을 미친다. 윤대원, 김현우의 연구는 장애인을 대상으로 한 e스포츠 이벤트 관람객의 관람 동기가 지각된 가치와 행복감에 긍정적인 영향을 미친다고 밝혔다[32]. 특히, 친화력과 일상 탈출은 지각된 가치에 유의미한 영향을 미쳤으며, 이는 행복감에도 긍정적인 영향을 주었다. 이러한 결과는 e스포츠가 장애인을 포함한 다양한 계층에게 긍정적인 심리적 경험을 제공하며, 사회적 통합과 만족감을 증진할 수 있음을 보여준다.

결론적으로, e스포츠는 단순한 경쟁 게임의 형태를 넘어 정서적 웰빙, 인지적 유연성, 사회적 통합, 교육적 효과를 아우르는 복합적인 장점을 가진 활동으로 평가된다. e스포츠는 개인의 성장과 사회적 연결을 동시에 촉진하며, 연령, 장애 여부와 관계없이 다양한 계층에 유익한 영향을 제공할 수 있는 현대적이고 포괄적인 활동이다.

시니어 복지로서의 e스포츠

1. 시니어 복지

노인의 생활만족도는 모든 노인이 추구해야 할 삶의 목표로 여겨지며, 성공적인 노화의 중요한 지표로 간주된다. 이는 노인들이 행복한 삶을 살고 있는지를 측정하는 주요 개념 중 하나로, 단순히 신체적 건강 뿐 아니라 정신적, 사회적, 정서적 측면까지 포함하는 다차원적 개념이다. 정순둘, 김정원은 삶의 만족도가 과거에는 육체적 건강 중심의 객관적 지표에 초점이 맞춰졌지만, 점차 정신적 건강, 가족 및 사회적 관계, 정서적 안정, 종교와 영성 등 주관적 지표를 포함하는 개념으로 확장되었음을 지적하였다[33]. 이는 노인의 삶의 질 평가가 더욱 개인적이고 포괄적인 방향으로 변화하고 있음을 시사한다. 2009년도 진행된 보건복지부와 계명대학교 산학협력단의 연구에 따르면, 65세 이상 노인의 생활만족도를 분석한 결과, 전체 응답자 중 38.2%만이 삶에 만족한다고 응답했으며, 나머지 62%는 보통 이하의 만족도를 보였다[34]. 이러한 결과는 노인의 전반적인 생활만족도가 높은 수준에 이르지 못하고 있음을 보여준다. 이후 2021년 한국보건사회연구원에서 실시한 노인의 생활환경과 삶의 만족도 조사에 따르면, 노인의 생활만족도는 49.6%로 과거보다 전반적으로 상승한 것으로 나타났다<Figure 1>. 그러나 사회·여가·문화 활동 요인에서의 삶의 만족도는 42.6%로, 경제 상태를 제외한 다른 요인들에 비해 상대적으로 낮은 만족도를 보였다. 이는 노인의 사회적 참여와 문화적 활동에 대한 지원이 여전히 부족함을 나타낸다[35].

Figure 1.

Life satisfaction of older adults.

이러한 결과는 노인의 생활만족도를 향상시키기 위해 경제적 지원뿐만 아니라, 사회적 참여와 여가 활동의 기회를 확대하고, 이를 통해 정서적 안정과 삶의 질을 높이는 데 중점을 둔 다각적인 복지 정책이 필요함을 시사한다. 특히, 노인 개개인의 주관적 만족도를 고려한 맞춤형 복지 프로그램 개발이 필수적이다.

2. 시니어 복지로서 e스포츠의 역할

e스포츠는 향후 노인들의 사회·여가·문화 활동에서 만족도를 높이는 유효한 방안으로 발전할 가능성이 높다. 앞서 논의한 바와 같이, e스포츠는 게임을 기반으로 한 경쟁 스포츠로서 인지적, 동기부여적, 정서적, 사회적, 건강 및 교육적 장점을 보유하고 있다. 특히, 대한민국이 초고령 사회로 진입하면서, 치매나 인지능력 저하에 대응하기 위한 사회 복지 시스템이 확충되고 있다. 현재 많은 노인들이 지역 노인복지센터 및 주간보호센터를 통해 보호받으며 사회 여가 활동을 병행하고 있는 상황에서, e스포츠는 이러한 복지 프로그램을 보완하며 노인들의 삶의 질 향상에 기여할 수 있을 것이다.

e스포츠는 노인들의 인지 기능 향상과 뇌 건강 유지에도 긍정적인 역할을 할 수 있다. 빠른 판단력, 문제 해결 능력, 전략적 사고를 요구하는 e스포츠 게임들은 노인들의 인지 능력을 자극하며, 뇌의 활동성을 유지하는 데 도움을 준다. 이는 치매 예방 및 초기 인지 저하 증상 완화에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 특히, 뇌파 안정성과 인지적 유연성 향상과 같은 효과는 e스포츠의 게임 메커니즘이 노인들의 신경학적 건강에 기여할 수 있음을 시사한다[36]. 이러한 효과는 단순히 인지적 건강에 그치지 않고, 노인들이 활발한 두뇌 활동을 통해 자신의 능력을 유지하고 있다는 자신감을 형성하게 한다.

e스포츠는 또한 노인들에게 사회적 교류를 촉진하고, 사회적 관계망을 형성할 기회를 제공한다. 팀 기반 활동이 많은 e스포츠는 노인들이 다른 사람들과 협력하고 소통할 수 있는 환경을 조성한다. 예를 들어, 노인 커뮤니티에서 정기적인 e스포츠 대회를 개최하거나, 온라인 환경에서 같은 게임을 즐기는 사람들과 교류할 수 있다면, 노인들이 느낄 수 있는 소외감이나 외로움을 경감시키는 데 큰 도움이 될 것이다. 이는 단순한 놀이 이상의 의미를 가지며, 사회적 소속감과 심리적 안정을 동시에 제공할 수 있다. 뿐만 아니라, e스포츠는 노인들에게 정신 건강을 유지하고 스트레스를 해소할 수 있는 활동으로도 기능할 수 있다. 몰입감 있는 게임 플레이는 엔돌핀 분비를 촉진시켜 우울증이나 불안감을 완화하는 데 효과적일 수 있다. 게임을 즐기며 성취감을 느끼는 과정은 노인들이 긍정적인 정서적 경험을 축적하고, 전반적인 심리적 웰빙을 증진시키는 데 기여할 수 있다. 특히, 게임을 통해 특정 목표를 달성하거나 경쟁에서 성과를 얻는 경험은 노인들에게 삶에 대한 동기를 부여하며, 더 활기찬 생활을 이어갈 수 있도록 도울 것이다.

e스포츠는 또한 세대 간 소통을 촉진하는 데 중요한 역할을 할 수 있다. 젊은 세대와 함께 e스포츠를 즐기는 활동은 세대 간 이해와 교류를 증진시키는 좋은 기회를 제공한다. 예를 들어, 손자나 자녀와 함께 e스포츠 게임을 즐기며 대화와 유대감을 형성하는 과정은 노인들의 정서적 안정 뿐만 아니라, 가족 간의 관계를 강화하는 데에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있다[31]. 이러한 세대 간 활동은 노인들이 젊은 세대와 공통의 관심사를 공유하며, 시대적 격차를 좁히는 데에도 기여할 수 있다.

마지막으로, e스포츠는 노인들에게 자존감 향상과 성취감 제공의 역할을 할 수 있다. 게임 플레이를 통해 실력이 향상되는 과정을 경험하면서, 노인들은 스스로에 대한 긍정적인 평가를 내릴 수 있게 된다. 이는 긍정적인 자기 이미지 형성과 함께 삶의 활력을 제공하며, 노인들이 자신감을 가지고 사회 활동에 참여할 수 있는 동기를 부여한다. 특히, e스포츠 대회나 커뮤니티 활동을 통해 성취를 인정받는 경험은 노인들에게 심리적 만족감과 더불어, 자신이 여전히 가치 있는 존재임을 느끼게 하는 중요한 기회가 될 것이다.

결론적으로, e스포츠는 노인 복지에서 중요한 도구로 자리 잡을 잠재력을 가지고 있다. 인지 기능 향상, 사회적 교류 증진, 정신 건강 개선, 세대 간 소통 촉진, 자존감 및 성취감 향상과 같은 다양한 측면에서 노인들의 삶의 질을 향상시킬 수 있다. 초고령 사회로 진입하는 현대 한국 사회에서, e스포츠는 기존의 복지 시스템과 병행하여 노인들이 더욱 행복하고 만족스러운 삶을 살 수 있도록 돕는 중요한 매개체로 발전할 수 있을 것이다.

결론 및 제언

e스포츠는 향후 노인들의 사회·여가·문화 활동에서 만족도를 높이는 유효한 방안으로 발전할 가능성이 높다. 이는 과거 30대에 e스포츠를 처음 경험했던 세대가 곧 시니어 세대로 편입되는 시기가 도래하기 때문이다. 그러나 e스포츠의 활성화를 위해서는 가장 시급히 해결해야 할 과제가 기성세대의 인식 전환이다. 항저우 아시안게임에서 e스포츠가 정식 종목으로 채택됨에 따라 기성세대의 시각이 다소 개선되었으나, 여전히 e스포츠를 단순한 게임 중독으로 바라보며 청소년의 신체적·정신적 건강을 위협하는 요소로 오해하는 경우가 많다. 이러한 부정적 인식을 극복하고 e스포츠를 노인 복지의 중요한 도구로 자리 잡게 하기 위해서는 정부와 지자체 차원의 체계적인 지원과 정책적 노력이 필요하다.

e스포츠를 시니어 복지로 활성화하기 위해서는 노인들의 e스포츠 인식 수준과 플레이 경험을 고려하여 접근성을 높이는 단계별 전략이 중요하다. 먼저, e스포츠에 대한 인식이 낮고 플레이 경험이 없는 시니어에게는 리듬 게임과 레이싱 게임과 같은 진입 장벽이 낮은 장르를 추천한다<Figure 2>. 태블릿을 활용한 터치형 리듬 게임인 “불과 얼음의 춤”이나 간단한 레이싱 게임인 “카트라이더 러쉬 플러스”는 손가락을 활용한 활동이 인지 능력 유지에 효과적이라는 연구 결과를 기반으로 한 최적의 선택지가 될 수 있다. 이후, e스포츠에 대한 인식이 높아지고 플레이 경험이 쌓인 시니어들에게는 스포츠 게임과 파이팅 게임을 추천할 수 있다. 예를 들어, “FC 온라인”이나 “철권”, “스트리트 파이터” 시리즈는 전략적 사고와 반응 속도가 필요한 종목으로, e스포츠 경험이 있는 노인들에게 적합하다. 마지막으로, e스포츠에 대한 인식이 매우 높고 플레이 경험이 풍부한 시니어에게는 FPS 장르나 RTS 장르를 추천하며, 이 중 “리그 오브 레전드”와 “발로란트”는 복잡성이 높아 숙련된 시니어 플레이어에게 적합하다[10].

Figure 2.

Recommended eSports game genres for seniors.

이와 더불어, 시니어 대상의 e스포츠 프로그램을 운영하기 위해 정부 및 지자체는 시니어 복지 프로그램의 일환으로 문화센터, 주간보호센터, 요양원 등을 활용하여 지원해야 한다. 정기적인 e스포츠 모임과 대회를 통해 노인 간의 친밀도를 높이고, 사회적 관계망을 형성할 수 있는 환경을 제공해야 한다. 또한, 노인들이 게임을 처음 접하는 데 필요한 장비와 교육을 지원하고, 이를 통해 e스포츠가 노인들의 인지력 유지와 정서적 안정에 실질적으로 기여할 수 있도록 해야 한다.

현재 e스포츠가 노인의 신체적, 정신적 건강에 미치는 효과를 구체적으로 검증한 연구는 미흡한 상황이다. 이를 보완하기 위해 시니어 대상의 e스포츠 효과성을 체계적으로 평가하는 연구가 필요하다. 예를 들어, 지자체 주간보호센터의 60~70대 노인을 대상으로 리듬 게임과 레이싱 게임을 교육하고, 게임 전후의 MMSE(Mini-Mental State Examination) 또는 인지력 테스트를 통해 효과를 검증할 수 있다. 이를 통해 e스포츠가 노인들의 인지 능력 유지 및 향상에 미치는 영향을 객관적으로 확인할 수 있다. 또한, e스포츠 체험 활동이 노인들의 신체적 능력(예: 손의 움직임, 반응 속도)과 정서적 안정에 미치는 영향을 분석하는 연구도 필요하다.

결론적으로, e스포츠는 노인의 삶의 질을 향상시키는 데 중요한 역할을 할 수 있는 현대적이고 혁신적인 도구이다. 인지 기능 향상, 사회적 교류 증진, 정신 건강 개선, 세대 간 소통 촉진, 자존감 및 성취감 향상과 같은 다양한 측면에서 긍정적인 영향을 제공할 수 있다. 정부와 지자체의 적극적인 지원 아래, e스포츠가 단순한 여가 활동을 넘어 노인 복지의 핵심 프로그램으로 자리 잡는다면, 초고령 사회로 진입한 현대 한국에서 노인들이 더욱 행복하고 만족스러운 삶을 살 수 있도록 기여할 것이다. 더 나아가 e스포츠는 시니어 세대와 젊은 세대가 디지털 환경에서 함께 소통하며 사회적 통합을 이루는 새로운 문화적 매개체로 발전할 가능성을 지니고 있다.

Acknowledgements

This study was supported by the Innovation Support Project for Specialized Colleges (Activation of Regional Specialized Colleges) of Chosun Institute of Science and Technology, the Ministry of Education, and the National Research Foundation of Korea.

Notes

The authors declare no conflict of interest.

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Figure 1.

Life satisfaction of older adults.

Figure 2.

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